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Riesgos con carretillas

En este proyecto trabajamos en una experiencia de realidad virtual centrada en la prevención de accidentes relacionados con el uso de carretillas elevadoras. El objetivo era mostrar al usuario situaciones de riesgo reales y ayudarle a entender cómo determinadas acciones o incumplimientos de seguridad podían acabar provocando un accidente.

Uno de los primeros retos fue diseñar un escenario que resultara lo más realista y reconocible posible. Para conseguirlo, trabajé en la creación del entorno junto al departamento de arte, colaborando estrechamente tanto en el diseño del escenario como en la definición de las animaciones necesarias para que las situaciones resultaran creíbles.

Esta comunicación constante fue clave para cuidar todos los detalles del entorno: distribución del espacio, elementos habituales de una zona industrial, zonas de paso, herramientas y pequeños aspectos visuales que ayudan a que una persona pueda sentirse realmente dentro de su lugar de trabajo. No buscábamos crear un escenario genérico, sino una experiencia que el usuario pudiera reconocer y conectar con situaciones reales.

Durante las pruebas, muchos usuarios destacaron precisamente que el entorno se parecía mucho a sus propios espacios de trabajo, lo que ayudaba a aumentar la inmersión y hacía que los riesgos mostrados se percibieran como situaciones realmente posibles.

El segundo gran reto del proyecto fue encontrar una forma de representar los accidentes de manera impactante sin generar una mala experiencia para el usuario. Al tratarse de caídas o golpes, simularlos en primera persona podía provocar mareo o incomodidad dentro de la realidad virtual, especialmente durante movimientos bruscos.

Para solucionarlo, planteamos un cambio de perspectiva: en lugar de vivir el accidente desde los ojos del protagonista, decidimos representarlo en tercera persona. De esta forma, el usuario podía observar la situación desde fuera, entender qué estaba ocurriendo y analizar los factores que habían provocado el accidente sin que la experiencia resultara incómoda.

Después de cada escena, el usuario debía identificar los errores, riesgos o incumplimientos de seguridad que habían llevado a esa situación. Esto convertía la experiencia en algo más que una simple demostración visual: obligaba a prestar atención, analizar el entorno y relacionar las acciones con sus consecuencias.

El resultado fue una experiencia más cómoda, realista y efectiva, donde la realidad virtual se utilizaba no solo para mostrar un accidente, sino para ayudar al usuario a comprender por qué había ocurrido y cómo podía evitarlo. Este proyecto fue un buen ejemplo de cómo el diseño de entorno, la colaboración entre equipos y las decisiones de interacción pueden trabajar juntos para crear una experiencia de aprendizaje inmersiva.

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