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Proyectos personales
En esta sección encontrarás una selección de proyectos personales en los que he trabajado de forma multidisciplinar. Aunque el diseño de producto y la experiencia de usuario son el foco principal, estos proyectos también me han permitido explorar otras áreas como el diseño de personajes, el diseño de niveles y el desarrollo, reforzando mis habilidades de programación y ampliando mi visión del proceso creativo.


Sala de Armas Salvatore Fabris
Desde enero de 2026 gestiono la comunicación digital y la identidad visual de la Sala de Armas Salvatore Fabris, encargándome de la creación y planificación de contenido de marca para redes sociales, así como del rediseño completo de su página web.
El proyecto surgió a partir de la necesidad de mejorar la presencia digital de la sala, optimizar la experiencia de usuario y estructurar mejor la información disponible. La web presentaba oportunidades de mejora tanto a nivel de navegación como de organización del contenido, especialmente en relación con el archivo histórico de torneos y eventos realizados, que podía convertirse en un recurso estratégico para aumentar la visibilidad y el posicionamiento SEO.
Tras analizar la estructura existente y las necesidades de los usuarios, desarrollé un nuevo sistema de clasificación y archivo de torneos que permite acceder a la información de forma más clara y organizada, facilitando la consulta del historial de eventos y mejorando la indexación del contenido en buscadores.
Además de la parte funcional y estratégica, trabajé en la evolución visual de la marca mediante el diseño de cartelería, logotipos y diferentes recursos gráficos para eventos y competiciones. El objetivo fue crear una identidad más coherente, profesional y reconocible, alineando todos los puntos de contacto digitales y físicos de la sala.
Como resultado, la sala consiguió mejorar notablemente su presencia online, pasando de aparecer en la cuarta posición de Google para búsquedas relacionadas con “esgrima histórica Bilbao” a posicionarse actualmente como primer resultado. Esta mejora permitió aumentar la visibilidad de la organización y facilitar que nuevos usuarios interesados encontraran sus actividades y eventos.
El proyecto surgió a partir de la necesidad de mejorar la presencia digital de la sala, optimizar la experiencia de usuario y estructurar mejor la información disponible. La web presentaba oportunidades de mejora tanto a nivel de navegación como de organización del contenido, especialmente en relación con el archivo histórico de torneos y eventos realizados, que podía convertirse en un recurso estratégico para aumentar la visibilidad y el posicionamiento SEO.
Tras analizar la estructura existente y las necesidades de los usuarios, desarrollé un nuevo sistema de clasificación y archivo de torneos que permite acceder a la información de forma más clara y organizada, facilitando la consulta del historial de eventos y mejorando la indexación del contenido en buscadores.
Además de la parte funcional y estratégica, trabajé en la evolución visual de la marca mediante el diseño de cartelería, logotipos y diferentes recursos gráficos para eventos y competiciones. El objetivo fue crear una identidad más coherente, profesional y reconocible, alineando todos los puntos de contacto digitales y físicos de la sala.
Como resultado, la sala consiguió mejorar notablemente su presencia online, pasando de aparecer en la cuarta posición de Google para búsquedas relacionadas con “esgrima histórica Bilbao” a posicionarse actualmente como primer resultado. Esta mejora permitió aumentar la visibilidad de la organización y facilitar que nuevos usuarios interesados encontraran sus actividades y eventos.


Angel's gate
Angel’s Gate nació de mi curiosidad por aprender a desarrollar experiencias en Unreal Engine y seguir ampliando mis conocimientos más allá del diseño. El objetivo era salir de mi zona de confort y entender mejor cómo se construyen los videojuegos desde una perspectiva más técnica, explorando la conexión entre diseño, programación y creación de experiencias interactivas.
Para empezar, seguí un curso de Carlos Coronado como base de aprendizaje, pero decidí llevarlo un paso más allá: en lugar de limitarme a reproducir los ejercicios, fui aplicando lo aprendido para crear mi propio juego desde cero. Diseñé niveles, probé diferentes mecánicas y fui aumentando progresivamente la dificultad para conseguir una experiencia que realmente supusiera un reto para el jugador.
Uno de los aspectos más interesantes del proyecto fue trabajar la construcción de los escenarios y la identidad de cada fase. Creé mapas con diferentes temáticas, buscando que cada nivel tuviera su propia personalidad y que el jugador sintiera que avanzaba dentro de una experiencia variada, no simplemente superando obstáculos repetitivos.
A lo largo del desarrollo fui iterando sobre la dificultad, el ritmo de juego y la experiencia general, ajustando elementos según las pruebas realizadas para conseguir un equilibrio entre desafío y diversión.
El resultado fue un proyecto completamente autoimpuesto que me permitió experimentar con el desarrollo de videojuegos desde una visión mucho más completa. Además de reforzar mis conocimientos técnicos, fue una oportunidad para entender mejor cómo las decisiones de diseño afectan a la forma en la que un usuario juega, aprende y se relaciona con una experiencia interactiva.
Aunque nació como un proyecto personal y sin una audiencia previa, consiguió superar las 100 descargas y llegó a manos de varios pequeños streamers que decidieron probarlo y compartir sus partidas. Para mí fue una señal muy positiva: más allá de haber creado un juego funcional, había conseguido generar una experiencia capaz de despertar curiosidad y conseguir que otras personas quisieran jugarla.
Para empezar, seguí un curso de Carlos Coronado como base de aprendizaje, pero decidí llevarlo un paso más allá: en lugar de limitarme a reproducir los ejercicios, fui aplicando lo aprendido para crear mi propio juego desde cero. Diseñé niveles, probé diferentes mecánicas y fui aumentando progresivamente la dificultad para conseguir una experiencia que realmente supusiera un reto para el jugador.
Uno de los aspectos más interesantes del proyecto fue trabajar la construcción de los escenarios y la identidad de cada fase. Creé mapas con diferentes temáticas, buscando que cada nivel tuviera su propia personalidad y que el jugador sintiera que avanzaba dentro de una experiencia variada, no simplemente superando obstáculos repetitivos.
A lo largo del desarrollo fui iterando sobre la dificultad, el ritmo de juego y la experiencia general, ajustando elementos según las pruebas realizadas para conseguir un equilibrio entre desafío y diversión.
El resultado fue un proyecto completamente autoimpuesto que me permitió experimentar con el desarrollo de videojuegos desde una visión mucho más completa. Además de reforzar mis conocimientos técnicos, fue una oportunidad para entender mejor cómo las decisiones de diseño afectan a la forma en la que un usuario juega, aprende y se relaciona con una experiencia interactiva.
Aunque nació como un proyecto personal y sin una audiencia previa, consiguió superar las 100 descargas y llegó a manos de varios pequeños streamers que decidieron probarlo y compartir sus partidas. Para mí fue una señal muy positiva: más allá de haber creado un juego funcional, había conseguido generar una experiencia capaz de despertar curiosidad y conseguir que otras personas quisieran jugarla.


Ivartetris
Este proyecto nació de una colaboración espontánea con el ilustrador Ivart. Al descubrir sus ilustraciones, donde personajes de la cultura pop aparecían integrados dentro de piezas de Tetris, surgió la idea de transformar ese concepto visual en una experiencia interactiva.
El reto era convertir una propuesta principalmente artística en un juego que mantuviera la esencia de su universo, respetando su estilo y haciendo que la interacción no fuese simplemente un añadido, sino una extensión natural de su trabajo.
A partir de sus ilustraciones desarrollé Ivartetris, un pequeño homenaje interactivo que adapta su identidad visual al formato de videojuego. Además de diseñar la experiencia, la interfaz y todos los elementos visuales, también me encargué de la programación del juego.
Esta parte supuso un reto personal, ya que llevaba más de cinco años sin programar y decidí utilizar el proyecto como una oportunidad para volver a poner en práctica mis conocimientos y comprobar hasta dónde podía llegar con las herramientas actuales. Fue una forma de salir de mi zona de confort y explorar una vez más la conexión entre diseño y desarrollo.
Desde la interfaz hasta los elementos audiovisuales, trabajé para que cada parte de la experiencia estuviera alineada con la estética de la marca, cuidando detalles como el estilo gráfico, los sonidos y la sensación general del juego. Además, añadí enlaces directos a sus redes sociales para conectar la experiencia con su trabajo como ilustrador y facilitar que los usuarios pudieran descubrir más sobre su universo creativo.
Aunque fue un proyecto más pequeño comparado con otros trabajos de mayor escala, fue una experiencia especialmente gratificante porque combinaba diseño, programación, creatividad e identidad de marca. Me permitió recuperar habilidades técnicas, experimentar con el desarrollo de producto y reforzar la idea de que una buena experiencia nace cuando diseño y tecnología trabajan juntos.
El reto era convertir una propuesta principalmente artística en un juego que mantuviera la esencia de su universo, respetando su estilo y haciendo que la interacción no fuese simplemente un añadido, sino una extensión natural de su trabajo.
A partir de sus ilustraciones desarrollé Ivartetris, un pequeño homenaje interactivo que adapta su identidad visual al formato de videojuego. Además de diseñar la experiencia, la interfaz y todos los elementos visuales, también me encargué de la programación del juego.
Esta parte supuso un reto personal, ya que llevaba más de cinco años sin programar y decidí utilizar el proyecto como una oportunidad para volver a poner en práctica mis conocimientos y comprobar hasta dónde podía llegar con las herramientas actuales. Fue una forma de salir de mi zona de confort y explorar una vez más la conexión entre diseño y desarrollo.
Desde la interfaz hasta los elementos audiovisuales, trabajé para que cada parte de la experiencia estuviera alineada con la estética de la marca, cuidando detalles como el estilo gráfico, los sonidos y la sensación general del juego. Además, añadí enlaces directos a sus redes sociales para conectar la experiencia con su trabajo como ilustrador y facilitar que los usuarios pudieran descubrir más sobre su universo creativo.
Aunque fue un proyecto más pequeño comparado con otros trabajos de mayor escala, fue una experiencia especialmente gratificante porque combinaba diseño, programación, creatividad e identidad de marca. Me permitió recuperar habilidades técnicas, experimentar con el desarrollo de producto y reforzar la idea de que una buena experiencia nace cuando diseño y tecnología trabajan juntos.


Frikicutes
Frikicutes fue un proyecto personal que nació con un objetivo muy concreto: recuperar y reforzar mis conocimientos de programación mientras seguía desarrollándome como diseñadora. Quería explorar la relación entre diseño y desarrollo creando una experiencia propia de principio a fin, combinando la parte creativa con la parte técnica.
La idea surgió inspirándome en los clásicos juegos clicker, como el conocido juego en el que el objetivo era hacer clic sobre un huevo millones de veces. A partir de esa mecánica sencilla decidí darle una vuelta más personal y convertirlo en una experiencia basada en coleccionables.
Así nacieron los Frikicutes: una colección de personajes adorables que los usuarios pueden desbloquear al romper huevos, cada uno con su propio diseño, personalidad y sorpresa asociada. El reto no estaba únicamente en crear una mecánica entretenida, sino en conseguir que la experiencia resultara atractiva a través de la curiosidad, la recompensa y las ganas de completar la colección.
Además del diseño de los personajes, la interfaz y la experiencia de usuario, también me encargué de la programación del proyecto. Esto me permitió volver a practicar desarrollo después de un tiempo más enfocada en diseño, aplicar mis conocimientos actuales y entender mejor cómo trasladar una idea visual a una experiencia funcional.
El resultado fue un proyecto pequeño pero muy completo, donde pude trabajar todo el ciclo de creación: desde la conceptualización y el diseño visual hasta la implementación técnica. Frikicutes me sirvió como una forma de seguir aprendiendo, experimentar con nuevas ideas y mantener activa esa conexión entre diseño, creatividad y código.
La idea surgió inspirándome en los clásicos juegos clicker, como el conocido juego en el que el objetivo era hacer clic sobre un huevo millones de veces. A partir de esa mecánica sencilla decidí darle una vuelta más personal y convertirlo en una experiencia basada en coleccionables.
Así nacieron los Frikicutes: una colección de personajes adorables que los usuarios pueden desbloquear al romper huevos, cada uno con su propio diseño, personalidad y sorpresa asociada. El reto no estaba únicamente en crear una mecánica entretenida, sino en conseguir que la experiencia resultara atractiva a través de la curiosidad, la recompensa y las ganas de completar la colección.
Además del diseño de los personajes, la interfaz y la experiencia de usuario, también me encargué de la programación del proyecto. Esto me permitió volver a practicar desarrollo después de un tiempo más enfocada en diseño, aplicar mis conocimientos actuales y entender mejor cómo trasladar una idea visual a una experiencia funcional.
El resultado fue un proyecto pequeño pero muy completo, donde pude trabajar todo el ciclo de creación: desde la conceptualización y el diseño visual hasta la implementación técnica. Frikicutes me sirvió como una forma de seguir aprendiendo, experimentar con nuevas ideas y mantener activa esa conexión entre diseño, creatividad y código.
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