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Proyectos en Ludus
En esta sección presento una selección de los proyectos más destacados desarrollados durante mi trayectoria en Ludus, donde trabajé en el diseño y evolución de experiencias digitales inmersivas en realidad virtual. Cada proyecto refleja mi enfoque en la resolución de problemas de usuario y negocio, desde la definición de necesidades hasta la creación de soluciones intuitivas y escalables.


Portal Ludus
Con la llegada del formato standalone en realidad virtual, surgió la necesidad de adaptar la plataforma de Ludus a este nuevo entorno tecnológico, manteniendo la experiencia de usuario y la identidad visual de la marca. Aprovechando esta transición, se planteó también una renovación de la versión existente para PC VR con el objetivo de mejorar su usabilidad y coherencia entre plataformas.
El principal reto del proyecto fue diseñar una interfaz capaz de funcionar correctamente en dos entornos con diferentes características técnicas y patrones de interacción, creando una experiencia intuitiva y accesible incluso para usuarios sin experiencia previa en realidad virtual. Era necesario mantener una navegación clara, reducir la curva de aprendizaje y asegurar que la estética de Ludus se mantuviera consistente independientemente del dispositivo utilizado.
Para abordar este problema, se realizó un análisis de las necesidades de los usuarios y del comportamiento de la interfaz existente, identificando puntos de mejora relacionados con la navegación, la jerarquía de información y la adaptación de los elementos interactivos al contexto VR. A partir de estos hallazgos, se rediseñaron diferentes componentes de la plataforma creando un sistema visual más claro, coherente y adaptable.
Durante el proceso se realizaron varias rondas de pruebas con usuarios para validar las decisiones de diseño, detectar posibles fricciones y ajustar la experiencia antes de su implementación. Estas iteraciones permitieron mejorar la comprensión de los flujos y asegurar que la interfaz resultara natural para distintos perfiles de usuario.
El resultado fue una experiencia VR renovada, optimizada tanto para PC VR como para standalone, manteniendo la identidad de Ludus y mejorando la accesibilidad, la facilidad de uso y la consistencia visual entre ambos entornos. Este proyecto reforzó mi experiencia en diseño centrado en el usuario y en la creación de interfaces adaptadas a nuevas tecnologías.
El principal reto del proyecto fue diseñar una interfaz capaz de funcionar correctamente en dos entornos con diferentes características técnicas y patrones de interacción, creando una experiencia intuitiva y accesible incluso para usuarios sin experiencia previa en realidad virtual. Era necesario mantener una navegación clara, reducir la curva de aprendizaje y asegurar que la estética de Ludus se mantuviera consistente independientemente del dispositivo utilizado.
Para abordar este problema, se realizó un análisis de las necesidades de los usuarios y del comportamiento de la interfaz existente, identificando puntos de mejora relacionados con la navegación, la jerarquía de información y la adaptación de los elementos interactivos al contexto VR. A partir de estos hallazgos, se rediseñaron diferentes componentes de la plataforma creando un sistema visual más claro, coherente y adaptable.
Durante el proceso se realizaron varias rondas de pruebas con usuarios para validar las decisiones de diseño, detectar posibles fricciones y ajustar la experiencia antes de su implementación. Estas iteraciones permitieron mejorar la comprensión de los flujos y asegurar que la interfaz resultara natural para distintos perfiles de usuario.
El resultado fue una experiencia VR renovada, optimizada tanto para PC VR como para standalone, manteniendo la identidad de Ludus y mejorando la accesibilidad, la facilidad de uso y la consistencia visual entre ambos entornos. Este proyecto reforzó mi experiencia en diseño centrado en el usuario y en la creación de interfaces adaptadas a nuevas tecnologías.


Primeros auxilios
En este proyecto me encargué del diseño de una experiencia interactiva centrada en una situación de emergencia: el atragantamiento completo. El objetivo era crear una simulación que permitiera al usuario practicar cómo identificar una situación de riesgo y tomar las decisiones adecuadas para actuar correctamente.
El reto principal era transformar una situación real, donde el tiempo y la capacidad de reacción son factores clave, en una experiencia virtual que fuese clara, intuitiva y útil para el aprendizaje. No se trataba únicamente de mostrar una acción concreta, sino de conseguir que el usuario aprendiera a observar las señales de la víctima, interpretar lo que estaba ocurriendo y responder de la forma adecuada.
Para conseguirlo, diseñé un sistema configurable que permitía al formador seleccionar diferentes escenarios de atragantamiento antes de iniciar el ejercicio. Esto aportaba mayor variedad a la experiencia y evitaba que el usuario pudiera aprender simplemente una única secuencia de pasos, obligándole a analizar cada situación antes de actuar.
Además, esta configuración permitía adaptar la dificultad y el tipo de ejercicio según las necesidades de cada formación, convirtiendo la simulación en una herramienta más flexible para distintos perfiles de usuario.
El resultado fue una experiencia más dinámica y centrada en la toma de decisiones, donde la interacción no solo servía para practicar una técnica, sino también para entrenar la observación, la reacción y la seguridad del usuario ante una situación de emergencia. Este proyecto reforzó mi experiencia diseñando herramientas de aprendizaje inmersivo donde la claridad de la experiencia y la accesibilidad del usuario son especialmente importantes.
El reto principal era transformar una situación real, donde el tiempo y la capacidad de reacción son factores clave, en una experiencia virtual que fuese clara, intuitiva y útil para el aprendizaje. No se trataba únicamente de mostrar una acción concreta, sino de conseguir que el usuario aprendiera a observar las señales de la víctima, interpretar lo que estaba ocurriendo y responder de la forma adecuada.
Para conseguirlo, diseñé un sistema configurable que permitía al formador seleccionar diferentes escenarios de atragantamiento antes de iniciar el ejercicio. Esto aportaba mayor variedad a la experiencia y evitaba que el usuario pudiera aprender simplemente una única secuencia de pasos, obligándole a analizar cada situación antes de actuar.
Además, esta configuración permitía adaptar la dificultad y el tipo de ejercicio según las necesidades de cada formación, convirtiendo la simulación en una herramienta más flexible para distintos perfiles de usuario.
El resultado fue una experiencia más dinámica y centrada en la toma de decisiones, donde la interacción no solo servía para practicar una técnica, sino también para entrenar la observación, la reacción y la seguridad del usuario ante una situación de emergencia. Este proyecto reforzó mi experiencia diseñando herramientas de aprendizaje inmersivo donde la claridad de la experiencia y la accesibilidad del usuario son especialmente importantes.


Gestión de residuos
Este fue, sin duda, uno de los proyectos que más disfruté. Aunque en Ludus normalmente trabajamos con serious games orientados a formación, en esta ocasión el reto era crear una experiencia más cercana a un videojuego, manteniendo al mismo tiempo el objetivo educativo: enseñar a reciclar de una forma sencilla, entretenida y memorable.
El principal desafío era encontrar el equilibrio entre aprendizaje y diversión. No queríamos crear simplemente una actividad informativa, sino una experiencia que consiguiera que el usuario aprendiera casi de forma natural mientras jugaba. Además, debía mantener la coherencia visual y narrativa con el resto de simulaciones de la plataforma.
Después de explorar diferentes ideas, desarrollamos un minijuego basado en una cinta transportadora donde el usuario debía clasificar distintos residuos en sus contenedores correspondientes. Para añadir dificultad y mantener la atención, la velocidad de la cinta aumentaba progresivamente, haciendo que el usuario tuviera que tomar decisiones cada vez más rápidas y precisas.
La experiencia se diseñó alrededor de una mecánica sencilla: conseguir reciclar el mayor número de objetos posible antes de cometer tres errores. Esto permitía introducir un componente de reto y superación personal, haciendo que el aprendizaje se apoyara en la práctica y la repetición.
Durante el desarrollo trabajamos especialmente la claridad de las interacciones, la lectura rápida de la información y la sensación de progreso, buscando que cualquier usuario pudiera entender las reglas en pocos segundos y empezar a participar sin necesidad de instrucciones complejas.
El resultado fue una experiencia que combinaba conocimiento, coordinación y reflejos, convirtiendo un contenido educativo en una actividad dinámica y entretenida. Además, comprobamos que la mecánica conseguía su objetivo cuando dentro de la propia empresa empezó a generarse un pique sano por conseguir la mayor puntuación y aparecer en los primeros puestos del ranking. Esta competición espontánea demostró que la experiencia no solo era fácil de entender, sino que también conseguía motivar a los usuarios a repetirla y mejorar sus resultados.
Este proyecto me permitió seguir explorando cómo el diseño de juegos y las mecánicas de interacción pueden utilizarse como herramientas para aumentar la participación y convertir el aprendizaje en una experiencia más memorable.
El principal desafío era encontrar el equilibrio entre aprendizaje y diversión. No queríamos crear simplemente una actividad informativa, sino una experiencia que consiguiera que el usuario aprendiera casi de forma natural mientras jugaba. Además, debía mantener la coherencia visual y narrativa con el resto de simulaciones de la plataforma.
Después de explorar diferentes ideas, desarrollamos un minijuego basado en una cinta transportadora donde el usuario debía clasificar distintos residuos en sus contenedores correspondientes. Para añadir dificultad y mantener la atención, la velocidad de la cinta aumentaba progresivamente, haciendo que el usuario tuviera que tomar decisiones cada vez más rápidas y precisas.
La experiencia se diseñó alrededor de una mecánica sencilla: conseguir reciclar el mayor número de objetos posible antes de cometer tres errores. Esto permitía introducir un componente de reto y superación personal, haciendo que el aprendizaje se apoyara en la práctica y la repetición.
Durante el desarrollo trabajamos especialmente la claridad de las interacciones, la lectura rápida de la información y la sensación de progreso, buscando que cualquier usuario pudiera entender las reglas en pocos segundos y empezar a participar sin necesidad de instrucciones complejas.
El resultado fue una experiencia que combinaba conocimiento, coordinación y reflejos, convirtiendo un contenido educativo en una actividad dinámica y entretenida. Además, comprobamos que la mecánica conseguía su objetivo cuando dentro de la propia empresa empezó a generarse un pique sano por conseguir la mayor puntuación y aparecer en los primeros puestos del ranking. Esta competición espontánea demostró que la experiencia no solo era fácil de entender, sino que también conseguía motivar a los usuarios a repetirla y mejorar sus resultados.
Este proyecto me permitió seguir explorando cómo el diseño de juegos y las mecánicas de interacción pueden utilizarse como herramientas para aumentar la participación y convertir el aprendizaje en una experiencia más memorable.


RCP
Cuando me incorporé a esta simulación, el proyecto ya estaba en marcha gracias al trabajo previo de un compañero, pero poco a poco se convirtió en uno de esos proyectos a los que acabas cogiendo especial cariño por todo lo que implicaba a nivel de diseño e impacto en el usuario.
A lo largo del desarrollo participé en varias fases de evolución de la experiencia. La primera estuvo enfocada en adaptar visualmente la simulación al estilo de Ludus, buscando que mantuviera una identidad coherente con el resto de experiencias de la plataforma. Más adelante trabajamos en una mejora de interacción con el objetivo de encontrar una forma más natural de posicionar el busto virtual sin depender directamente del uso de los mandos o de las gafas como único método de control.
El mayor reto llegó con la adaptación a standalone. La simulación había sido creada inicialmente pensando en un entorno con elementos físicos, pero queríamos conseguir que pudiera utilizarse sin necesidad de contar con un busto real para realizar la formación. Esto implicaba replantear parte de la experiencia y encontrar una solución que mantuviera el realismo y la utilidad del entrenamiento dentro de un entorno completamente virtual.
Para conseguirlo, trabajamos en la transformación del flujo de aprendizaje, adaptando las interacciones y los elementos necesarios para que el usuario pudiera realizar la formación únicamente mediante la experiencia inmersiva. El objetivo era que la tecnología no fuese una barrera, sino una herramienta que facilitase el acceso a este tipo de aprendizaje.
El resultado fue una experiencia más flexible, accesible y preparada para nuevos entornos de realidad virtual. A nivel personal, fue uno de los proyectos más especiales en los que he trabajado, porque combinaba diseño, tecnología y un objetivo con impacto real: ayudar a que más personas pudieran aprender una habilidad esencial de una forma práctica e intuitiva.
Como pequeño efecto secundario del proceso de diseño: después de repetir tantas pruebas, simulaciones y validaciones, acabé aprendiendo a hacer una RCP de forma bastante decente. Así que además de diseñar la experiencia… ahora también podría pasar el test del usuario en primera persona.
A lo largo del desarrollo participé en varias fases de evolución de la experiencia. La primera estuvo enfocada en adaptar visualmente la simulación al estilo de Ludus, buscando que mantuviera una identidad coherente con el resto de experiencias de la plataforma. Más adelante trabajamos en una mejora de interacción con el objetivo de encontrar una forma más natural de posicionar el busto virtual sin depender directamente del uso de los mandos o de las gafas como único método de control.
El mayor reto llegó con la adaptación a standalone. La simulación había sido creada inicialmente pensando en un entorno con elementos físicos, pero queríamos conseguir que pudiera utilizarse sin necesidad de contar con un busto real para realizar la formación. Esto implicaba replantear parte de la experiencia y encontrar una solución que mantuviera el realismo y la utilidad del entrenamiento dentro de un entorno completamente virtual.
Para conseguirlo, trabajamos en la transformación del flujo de aprendizaje, adaptando las interacciones y los elementos necesarios para que el usuario pudiera realizar la formación únicamente mediante la experiencia inmersiva. El objetivo era que la tecnología no fuese una barrera, sino una herramienta que facilitase el acceso a este tipo de aprendizaje.
El resultado fue una experiencia más flexible, accesible y preparada para nuevos entornos de realidad virtual. A nivel personal, fue uno de los proyectos más especiales en los que he trabajado, porque combinaba diseño, tecnología y un objetivo con impacto real: ayudar a que más personas pudieran aprender una habilidad esencial de una forma práctica e intuitiva.
Como pequeño efecto secundario del proceso de diseño: después de repetir tantas pruebas, simulaciones y validaciones, acabé aprendiendo a hacer una RCP de forma bastante decente. Así que además de diseñar la experiencia… ahora también podría pasar el test del usuario en primera persona.


Extinción de incendios
Esta fue una de las primeras simulaciones en las que trabajé y, con el tiempo, se ha convertido en una de las más especiales para mí. A lo largo del proyecto participé en diferentes fases de evolución: desde la actualización de su identidad visual para alinearla con el resto de simulaciones de Ludus, hasta su adaptación de PC VR a standalone y la incorporación de más variabilidad en esta nueva versión.
El reto principal era conseguir que una experiencia creada originalmente para un entorno concreto pudiera evolucionar y adaptarse a nuevas tecnologías sin perder su objetivo principal: enseñar de forma clara y efectiva cómo actuar ante una situación de incendio.
Esta simulación fue finalmente elegida como base para crear una autoformación completa, y fui la encargada de diseñar toda la experiencia de aprendizaje de principio a fin. Esto implicó definir la estructura del curso, crear el contenido formativo, diseñar los ejercicios, preparar los vídeos explicativos y configurar las situaciones prácticas que posteriormente se realizarían dentro de la simulación.
El objetivo era transformar un tema técnico y potencialmente complejo en una formación accesible para cualquier persona, incluso sin conocimientos previos. Para ello, diseñé un recorrido de aproximadamente 30 minutos en el que el usuario no solo aprendía a utilizar un extintor, sino que también entendía cómo identificar los diferentes tipos de fuego (A, B, C, D y F), qué extintor correspondía a cada situación y qué dispositivos eran seguros o no utilizar cuando existía riesgo eléctrico.
Uno de los mayores retos fue encontrar el equilibrio entre enseñar la información necesaria y evitar una experiencia demasiado teórica. La solución fue combinar contenido explicativo con ejercicios prácticos, permitiendo que el usuario aplicara lo aprendido dentro de un entorno seguro antes de enfrentarse a una situación real.
Durante el desarrollo realizamos varias pruebas de usuario para validar la comprensión de los contenidos, detectar posibles puntos de confusión y ajustar tanto la formación como los ejercicios dentro de la simulación. Estas iteraciones ayudaron a mejorar la experiencia y aseguraron que el aprendizaje fuera realmente efectivo.
Además, en otra ocasión, organizamos una pequeña competición utilizando esta simulación, lo que añadió un componente más dinámico y permitió comprobar cómo la competitividad podía aumentar la participación y motivación de los usuarios.
El resultado fue una formación inmersiva completa que combinaba aprendizaje, práctica e interacción, y que tuvo una acogida muy positiva durante su presentación a clientes. Para mí fue un proyecto especialmente importante porque me permitió trabajar no solo en la interfaz o la experiencia, sino en todo el proceso de diseño de un producto educativo digital.
El reto principal era conseguir que una experiencia creada originalmente para un entorno concreto pudiera evolucionar y adaptarse a nuevas tecnologías sin perder su objetivo principal: enseñar de forma clara y efectiva cómo actuar ante una situación de incendio.
Esta simulación fue finalmente elegida como base para crear una autoformación completa, y fui la encargada de diseñar toda la experiencia de aprendizaje de principio a fin. Esto implicó definir la estructura del curso, crear el contenido formativo, diseñar los ejercicios, preparar los vídeos explicativos y configurar las situaciones prácticas que posteriormente se realizarían dentro de la simulación.
El objetivo era transformar un tema técnico y potencialmente complejo en una formación accesible para cualquier persona, incluso sin conocimientos previos. Para ello, diseñé un recorrido de aproximadamente 30 minutos en el que el usuario no solo aprendía a utilizar un extintor, sino que también entendía cómo identificar los diferentes tipos de fuego (A, B, C, D y F), qué extintor correspondía a cada situación y qué dispositivos eran seguros o no utilizar cuando existía riesgo eléctrico.
Uno de los mayores retos fue encontrar el equilibrio entre enseñar la información necesaria y evitar una experiencia demasiado teórica. La solución fue combinar contenido explicativo con ejercicios prácticos, permitiendo que el usuario aplicara lo aprendido dentro de un entorno seguro antes de enfrentarse a una situación real.
Durante el desarrollo realizamos varias pruebas de usuario para validar la comprensión de los contenidos, detectar posibles puntos de confusión y ajustar tanto la formación como los ejercicios dentro de la simulación. Estas iteraciones ayudaron a mejorar la experiencia y aseguraron que el aprendizaje fuera realmente efectivo.
Además, en otra ocasión, organizamos una pequeña competición utilizando esta simulación, lo que añadió un componente más dinámico y permitió comprobar cómo la competitividad podía aumentar la participación y motivación de los usuarios.
El resultado fue una formación inmersiva completa que combinaba aprendizaje, práctica e interacción, y que tuvo una acogida muy positiva durante su presentación a clientes. Para mí fue un proyecto especialmente importante porque me permitió trabajar no solo en la interfaz o la experiencia, sino en todo el proceso de diseño de un producto educativo digital.


Ergonomía postural
Esta simulación fue uno de mis primeros proyectos en los que trabajé como diseñadora de principio a fin, participando en todas las fases del proceso sin apoyo directo de otro diseñador. El objetivo era crear una experiencia interactiva que ayudara a los usuarios a identificar riesgos ergonómicos dentro de un entorno de oficina de una forma práctica y dinámica.
El reto principal consistía en transformar una formación tradicional sobre ergonomía en una experiencia inmersiva que resultara atractiva y fomentara la observación activa. El usuario debía recorrer diferentes espacios de trabajo y detectar problemas cotidianos que podían pasar desapercibidos, como una mala colocación de pantallas, sillas mal ajustadas, ausencia de soportes para portátiles, posturas incorrectas o elementos del mobiliario que generaban incomodidad o riesgo.
Para conseguirlo, diseñé una serie de escenarios con diferentes configuraciones de puestos de trabajo en los que los riesgos aparecían de forma aleatoria, haciendo que cada interacción fuera diferente y obligando al usuario a analizar el entorno en lugar de memorizar una respuesta. Además, la experiencia no terminaba al encontrar un problema: cada detección debía acompañarse de una pregunta relacionada con el riesgo identificado, permitiendo comprobar que el usuario realmente había comprendido el motivo del problema.
A través del diseño de los flujos de interacción, la estructura de la experiencia y la organización de la información, se creó una herramienta formativa más cercana al aprendizaje mediante la práctica. El proyecto supuso un gran aprendizaje en diseño de experiencias inmersivas, diseño centrado en el usuario y creación de interacciones que combinan aprendizaje, exploración y gamificación.
El reto principal consistía en transformar una formación tradicional sobre ergonomía en una experiencia inmersiva que resultara atractiva y fomentara la observación activa. El usuario debía recorrer diferentes espacios de trabajo y detectar problemas cotidianos que podían pasar desapercibidos, como una mala colocación de pantallas, sillas mal ajustadas, ausencia de soportes para portátiles, posturas incorrectas o elementos del mobiliario que generaban incomodidad o riesgo.
Para conseguirlo, diseñé una serie de escenarios con diferentes configuraciones de puestos de trabajo en los que los riesgos aparecían de forma aleatoria, haciendo que cada interacción fuera diferente y obligando al usuario a analizar el entorno en lugar de memorizar una respuesta. Además, la experiencia no terminaba al encontrar un problema: cada detección debía acompañarse de una pregunta relacionada con el riesgo identificado, permitiendo comprobar que el usuario realmente había comprendido el motivo del problema.
A través del diseño de los flujos de interacción, la estructura de la experiencia y la organización de la información, se creó una herramienta formativa más cercana al aprendizaje mediante la práctica. El proyecto supuso un gran aprendizaje en diseño de experiencias inmersivas, diseño centrado en el usuario y creación de interacciones que combinan aprendizaje, exploración y gamificación.


Riesgos con carretillas
En este proyecto trabajamos en una experiencia de realidad virtual centrada en la prevención de accidentes relacionados con el uso de carretillas elevadoras. El objetivo era mostrar al usuario situaciones de riesgo reales y ayudarle a entender cómo determinadas acciones o incumplimientos de seguridad podían acabar provocando un accidente.
Uno de los primeros retos fue diseñar un escenario que resultara lo más realista y reconocible posible. Para conseguirlo, trabajé en la creación del entorno junto al departamento de arte, colaborando estrechamente tanto en el diseño del escenario como en la definición de las animaciones necesarias para que las situaciones resultaran creíbles.
Esta comunicación constante fue clave para cuidar todos los detalles del entorno: distribución del espacio, elementos habituales de una zona industrial, zonas de paso, herramientas y pequeños aspectos visuales que ayudan a que una persona pueda sentirse realmente dentro de su lugar de trabajo. No buscábamos crear un escenario genérico, sino una experiencia que el usuario pudiera reconocer y conectar con situaciones reales.
Durante las pruebas, muchos usuarios destacaron precisamente que el entorno se parecía mucho a sus propios espacios de trabajo, lo que ayudaba a aumentar la inmersión y hacía que los riesgos mostrados se percibieran como situaciones realmente posibles.
El segundo gran reto del proyecto fue encontrar una forma de representar los accidentes de manera impactante sin generar una mala experiencia para el usuario. Al tratarse de caídas o golpes, simularlos en primera persona podía provocar mareo o incomodidad dentro de la realidad virtual, especialmente durante movimientos bruscos.
Para solucionarlo, planteamos un cambio de perspectiva: en lugar de vivir el accidente desde los ojos del protagonista, decidimos representarlo en tercera persona. De esta forma, el usuario podía observar la situación desde fuera, entender qué estaba ocurriendo y analizar los factores que habían provocado el accidente sin que la experiencia resultara incómoda.
Después de cada escena, el usuario debía identificar los errores, riesgos o incumplimientos de seguridad que habían llevado a esa situación. Esto convertía la experiencia en algo más que una simple demostración visual: obligaba a prestar atención, analizar el entorno y relacionar las acciones con sus consecuencias.
El resultado fue una experiencia más cómoda, realista y efectiva, donde la realidad virtual se utilizaba no solo para mostrar un accidente, sino para ayudar al usuario a comprender por qué había ocurrido y cómo podía evitarlo. Este proyecto fue un buen ejemplo de cómo el diseño de entorno, la colaboración entre equipos y las decisiones de interacción pueden trabajar juntos para crear una experiencia de aprendizaje inmersiva.
Uno de los primeros retos fue diseñar un escenario que resultara lo más realista y reconocible posible. Para conseguirlo, trabajé en la creación del entorno junto al departamento de arte, colaborando estrechamente tanto en el diseño del escenario como en la definición de las animaciones necesarias para que las situaciones resultaran creíbles.
Esta comunicación constante fue clave para cuidar todos los detalles del entorno: distribución del espacio, elementos habituales de una zona industrial, zonas de paso, herramientas y pequeños aspectos visuales que ayudan a que una persona pueda sentirse realmente dentro de su lugar de trabajo. No buscábamos crear un escenario genérico, sino una experiencia que el usuario pudiera reconocer y conectar con situaciones reales.
Durante las pruebas, muchos usuarios destacaron precisamente que el entorno se parecía mucho a sus propios espacios de trabajo, lo que ayudaba a aumentar la inmersión y hacía que los riesgos mostrados se percibieran como situaciones realmente posibles.
El segundo gran reto del proyecto fue encontrar una forma de representar los accidentes de manera impactante sin generar una mala experiencia para el usuario. Al tratarse de caídas o golpes, simularlos en primera persona podía provocar mareo o incomodidad dentro de la realidad virtual, especialmente durante movimientos bruscos.
Para solucionarlo, planteamos un cambio de perspectiva: en lugar de vivir el accidente desde los ojos del protagonista, decidimos representarlo en tercera persona. De esta forma, el usuario podía observar la situación desde fuera, entender qué estaba ocurriendo y analizar los factores que habían provocado el accidente sin que la experiencia resultara incómoda.
Después de cada escena, el usuario debía identificar los errores, riesgos o incumplimientos de seguridad que habían llevado a esa situación. Esto convertía la experiencia en algo más que una simple demostración visual: obligaba a prestar atención, analizar el entorno y relacionar las acciones con sus consecuencias.
El resultado fue una experiencia más cómoda, realista y efectiva, donde la realidad virtual se utilizaba no solo para mostrar un accidente, sino para ayudar al usuario a comprender por qué había ocurrido y cómo podía evitarlo. Este proyecto fue un buen ejemplo de cómo el diseño de entorno, la colaboración entre equipos y las decisiones de interacción pueden trabajar juntos para crear una experiencia de aprendizaje inmersiva.


Accidentes en manos
En este proyecto trabajamos en la creación de una experiencia inmersiva centrada en la prevención de accidentes relacionados con las manos dentro de entornos laborales. La idea era que el usuario pudiera enfrentarse a diferentes situaciones cotidianas y aprender a identificar los riesgos antes de que ocurriera un accidente.
El reto principal era diseñar una experiencia donde el usuario tuviera libertad para interactuar con el entorno, pero entendiendo que sus decisiones tenían consecuencias. No queríamos limitar la experiencia a mostrar una lista de normas de seguridad, sino conseguir que el aprendizaje surgiera a través de la acción y la toma de decisiones.
Para ello, desarrollamos distintos escenarios con situaciones de riesgo utilizando herramientas como martillos, radiales y otros elementos habituales en un entorno de trabajo, además de acciones aparentemente más sencillas como recoger residuos del suelo. Cada interacción estaba diseñada para que el usuario tuviera que valorar cómo actuar: utilizar correctamente los equipos de protección y seguir los procedimientos adecuados permitía continuar con seguridad, mientras que ignorar los riesgos podía terminar en un accidente.
Uno de los puntos más interesantes de trabajar en realidad virtual fue poder mostrar las consecuencias de las decisiones en primera persona. En lugar de simplemente explicar qué podía ocurrir, la simulación permitía que el usuario viviera esas consecuencias dentro del entorno virtual, como ver qué pasaba si se utilizaba una herramienta de forma incorrecta o si no se desconectaba una radial antes de cambiar el disco.
Esta capacidad de experimentar el riesgo de forma segura generaba un impacto mucho mayor. Durante las pruebas era habitual ver cómo algunos usuarios pasaban de interactuar con la experiencia como si fuera un juego a darse cuenta de que esas situaciones podían ocurrir realmente en su día a día laboral. Ese momento de conexión entre la simulación y la realidad era precisamente uno de los objetivos principales del diseño.
Durante el desarrollo trabajamos especialmente la claridad de las acciones, la respuesta del entorno y la relación causa-efecto entre las decisiones del usuario y el resultado obtenido. El objetivo era que cada error funcionara como una oportunidad de aprendizaje y ayudara a reforzar la importancia de la prevención.
El resultado fue una experiencia práctica y cercana, donde la seguridad dejaba de ser un concepto teórico para convertirse en algo que el usuario podía experimentar en primera persona. Este proyecto me permitió seguir explorando cómo diseñar experiencias inmersivas que combinan interacción, aprendizaje y concienciación.
El reto principal era diseñar una experiencia donde el usuario tuviera libertad para interactuar con el entorno, pero entendiendo que sus decisiones tenían consecuencias. No queríamos limitar la experiencia a mostrar una lista de normas de seguridad, sino conseguir que el aprendizaje surgiera a través de la acción y la toma de decisiones.
Para ello, desarrollamos distintos escenarios con situaciones de riesgo utilizando herramientas como martillos, radiales y otros elementos habituales en un entorno de trabajo, además de acciones aparentemente más sencillas como recoger residuos del suelo. Cada interacción estaba diseñada para que el usuario tuviera que valorar cómo actuar: utilizar correctamente los equipos de protección y seguir los procedimientos adecuados permitía continuar con seguridad, mientras que ignorar los riesgos podía terminar en un accidente.
Uno de los puntos más interesantes de trabajar en realidad virtual fue poder mostrar las consecuencias de las decisiones en primera persona. En lugar de simplemente explicar qué podía ocurrir, la simulación permitía que el usuario viviera esas consecuencias dentro del entorno virtual, como ver qué pasaba si se utilizaba una herramienta de forma incorrecta o si no se desconectaba una radial antes de cambiar el disco.
Esta capacidad de experimentar el riesgo de forma segura generaba un impacto mucho mayor. Durante las pruebas era habitual ver cómo algunos usuarios pasaban de interactuar con la experiencia como si fuera un juego a darse cuenta de que esas situaciones podían ocurrir realmente en su día a día laboral. Ese momento de conexión entre la simulación y la realidad era precisamente uno de los objetivos principales del diseño.
Durante el desarrollo trabajamos especialmente la claridad de las acciones, la respuesta del entorno y la relación causa-efecto entre las decisiones del usuario y el resultado obtenido. El objetivo era que cada error funcionara como una oportunidad de aprendizaje y ayudara a reforzar la importancia de la prevención.
El resultado fue una experiencia práctica y cercana, donde la seguridad dejaba de ser un concepto teórico para convertirse en algo que el usuario podía experimentar en primera persona. Este proyecto me permitió seguir explorando cómo diseñar experiencias inmersivas que combinan interacción, aprendizaje y concienciación.


Seguridad en construcción
Este fue uno de esos proyectos en los que me incorporé cuando la experiencia ya estaba empezada, pero que tenía mucho margen para evolucionar y mejorar. El objetivo principal era conseguir que la simulación dejara de ser una experiencia predecible y que cada sesión planteara un reto diferente para el usuario.
El problema era que, al repetir siempre la misma secuencia de situaciones, el usuario podía acabar aprendiendo el recorrido en lugar de mantener una atención real sobre los riesgos del entorno. Para solucionarlo, trabajamos en añadir una mayor variabilidad a la experiencia mediante nuevos riesgos que podían aparecer o no de forma aleatoria en cada partida.
Esto hizo que cada usuario tuviera que enfrentarse a una situación distinta y analizar realmente el espacio antes de tomar decisiones. Ya no bastaba con recordar dónde estaba cada peligro: era necesario revisar el entorno, comprobar que todos los trabajadores llevaban los equipos de protección individual adecuados y detectar cualquier acción o elemento que pudiera suponer un riesgo.
Durante el desarrollo trabajé en la integración de estas nuevas situaciones dentro del flujo de la experiencia, buscando que los cambios aportaran dificultad sin generar confusión y manteniendo una curva de aprendizaje clara para el usuario.
El resultado fue una simulación más dinámica y rejugable, capaz de reforzar la atención al detalle y la toma de decisiones en contextos de seguridad laboral. Este proyecto me permitió seguir trabajando sobre un aspecto clave del diseño de experiencias inmersivas: cómo mantener al usuario activo y concentrado mediante pequeñas variaciones que cambian por completo la forma de interactuar con el entorno.
El problema era que, al repetir siempre la misma secuencia de situaciones, el usuario podía acabar aprendiendo el recorrido en lugar de mantener una atención real sobre los riesgos del entorno. Para solucionarlo, trabajamos en añadir una mayor variabilidad a la experiencia mediante nuevos riesgos que podían aparecer o no de forma aleatoria en cada partida.
Esto hizo que cada usuario tuviera que enfrentarse a una situación distinta y analizar realmente el espacio antes de tomar decisiones. Ya no bastaba con recordar dónde estaba cada peligro: era necesario revisar el entorno, comprobar que todos los trabajadores llevaban los equipos de protección individual adecuados y detectar cualquier acción o elemento que pudiera suponer un riesgo.
Durante el desarrollo trabajé en la integración de estas nuevas situaciones dentro del flujo de la experiencia, buscando que los cambios aportaran dificultad sin generar confusión y manteniendo una curva de aprendizaje clara para el usuario.
El resultado fue una simulación más dinámica y rejugable, capaz de reforzar la atención al detalle y la toma de decisiones en contextos de seguridad laboral. Este proyecto me permitió seguir trabajando sobre un aspecto clave del diseño de experiencias inmersivas: cómo mantener al usuario activo y concentrado mediante pequeñas variaciones que cambian por completo la forma de interactuar con el entorno.


Espacios confinados
En esta simulación trabajé en el desarrollo del segundo ejercicio que se añadió a la experiencia, y fue uno de esos proyectos que mezclan diseño, creatividad y un poco de “¿y si hacemos esto?”. El objetivo era crear un recorrido por una red de alcantarillado en realidad virtual, consiguiendo que el usuario sintiera que realmente estaba explorando un entorno desconocido.
Uno de los retos más interesantes apareció al intentar trasladar una acción del mundo real a las limitaciones de la realidad virtual. En una alcantarilla real, para avanzar por zonas con agua, se utiliza un bastón para comprobar la profundidad antes de dar cada paso. Sin embargo, en nuestra experiencia el desplazamiento se realizaba mediante teleport, así que tuvimos que buscar una forma de mantener esa sensación de exploración y seguridad sin romper la inmersión.
La solución fue adaptar esta interacción al propio sistema de movimiento de VR. Cuando el usuario activaba el teleport, añadimos un “ghost” del bastón que aparecía en el punto de destino y permitía medir visualmente la profundidad del agua. De esta forma, antes de desplazarse, el usuario podía saber si la zona era segura para caminar o si debía buscar otro camino, manteniendo la lógica de la acción original dentro de las posibilidades del entorno virtual.
Además de esta parte de interacción, también trabajamos en la construcción del escenario, diseñando toda la red de alcantarillado y definiendo qué elementos, animales y criaturas aparecerían durante el recorrido para generar una experiencia más viva e inmersiva.
Lo más divertido fue ver las primeras pruebas con usuarios: los gritos, las caras de sorpresa y esas reacciones de “yo por ahí no paso” nos confirmaron que habíamos conseguido transmitir justo la sensación que buscábamos. Fue un proyecto muy creativo que me ayudó a seguir aprendiendo sobre diseño de interacción, adaptación de experiencias reales a entornos virtuales y cómo pequeños detalles pueden cambiar completamente la percepción del usuario.
Uno de los retos más interesantes apareció al intentar trasladar una acción del mundo real a las limitaciones de la realidad virtual. En una alcantarilla real, para avanzar por zonas con agua, se utiliza un bastón para comprobar la profundidad antes de dar cada paso. Sin embargo, en nuestra experiencia el desplazamiento se realizaba mediante teleport, así que tuvimos que buscar una forma de mantener esa sensación de exploración y seguridad sin romper la inmersión.
La solución fue adaptar esta interacción al propio sistema de movimiento de VR. Cuando el usuario activaba el teleport, añadimos un “ghost” del bastón que aparecía en el punto de destino y permitía medir visualmente la profundidad del agua. De esta forma, antes de desplazarse, el usuario podía saber si la zona era segura para caminar o si debía buscar otro camino, manteniendo la lógica de la acción original dentro de las posibilidades del entorno virtual.
Además de esta parte de interacción, también trabajamos en la construcción del escenario, diseñando toda la red de alcantarillado y definiendo qué elementos, animales y criaturas aparecerían durante el recorrido para generar una experiencia más viva e inmersiva.
Lo más divertido fue ver las primeras pruebas con usuarios: los gritos, las caras de sorpresa y esas reacciones de “yo por ahí no paso” nos confirmaron que habíamos conseguido transmitir justo la sensación que buscábamos. Fue un proyecto muy creativo que me ayudó a seguir aprendiendo sobre diseño de interacción, adaptación de experiencias reales a entornos virtuales y cómo pequeños detalles pueden cambiar completamente la percepción del usuario.


Seguridad vial
En este proyecto diseñamos una experiencia de realidad virtual centrada en la prevención de riesgos relacionados con la seguridad vial. El objetivo era que el usuario pudiera identificar situaciones peligrosas y comprender cómo determinadas decisiones al volante pueden tener consecuencias reales.
El reto principal era convertir normas y conceptos de seguridad vial, que muchas veces se perciben como teoría, en una experiencia práctica donde el usuario pudiera enfrentarse a situaciones concretas. Para ello, desarrollamos tres ejercicios basados en escenarios cotidianos: desde comportamientos más evidentes, como cruzar con un semáforo en rojo, hasta riesgos más sutiles como superar los límites de velocidad o no adaptar la conducción a las circunstancias del entorno.
Uno de los mayores desafíos del proyecto fue crear una experiencia inmersiva desde el interior de un vehículo. En realidad virtual, este tipo de situaciones pueden resultar complicadas porque el movimiento del entorno y la percepción del usuario no siempre coinciden, pudiendo generar incomodidad o mareo. Por ello, fue necesario diseñar la experiencia teniendo en cuenta no solo la interacción, sino también el confort del usuario y la sensación de control durante toda la simulación.
Trabajamos para conseguir una experiencia fluida, cómoda y natural, donde el usuario pudiera centrarse en observar el entorno, tomar decisiones y entender los riesgos sin que la tecnología se convirtiera en una barrera.
El resultado fue una formación más cercana y memorable, donde el usuario no solo recibe información sobre seguridad vial, sino que puede experimentar las consecuencias de sus decisiones en un entorno seguro. Este proyecto me permitió seguir profundizando en el diseño de experiencias inmersivas y en cómo utilizar la realidad virtual para generar aprendizaje a través de la práctica.
El reto principal era convertir normas y conceptos de seguridad vial, que muchas veces se perciben como teoría, en una experiencia práctica donde el usuario pudiera enfrentarse a situaciones concretas. Para ello, desarrollamos tres ejercicios basados en escenarios cotidianos: desde comportamientos más evidentes, como cruzar con un semáforo en rojo, hasta riesgos más sutiles como superar los límites de velocidad o no adaptar la conducción a las circunstancias del entorno.
Uno de los mayores desafíos del proyecto fue crear una experiencia inmersiva desde el interior de un vehículo. En realidad virtual, este tipo de situaciones pueden resultar complicadas porque el movimiento del entorno y la percepción del usuario no siempre coinciden, pudiendo generar incomodidad o mareo. Por ello, fue necesario diseñar la experiencia teniendo en cuenta no solo la interacción, sino también el confort del usuario y la sensación de control durante toda la simulación.
Trabajamos para conseguir una experiencia fluida, cómoda y natural, donde el usuario pudiera centrarse en observar el entorno, tomar decisiones y entender los riesgos sin que la tecnología se convirtiera en una barrera.
El resultado fue una formación más cercana y memorable, donde el usuario no solo recibe información sobre seguridad vial, sino que puede experimentar las consecuencias de sus decisiones en un entorno seguro. Este proyecto me permitió seguir profundizando en el diseño de experiencias inmersivas y en cómo utilizar la realidad virtual para generar aprendizaje a través de la práctica.
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